Einführung in Java mit der Greenfoot-IDE:


Konzepte & Begriffe zum ObjektOrientierten Programmieren



UML








  • http://staruml.io/ - ein professionelles UML-Tool, inkl. Code- & API-Generierung (donationware)

Misc

Materialien zu Processing: Design by Numbers



Jump&Run Projekt (optional)

Wenn sie besonderes Talent zum Programmieren haben oder bereits Vorwissen in Java mitbringen, können sie die Arbeitsblätter zu den Grundkonzepten wahrscheinlich recht schnell lösen - bitte tun sie das auch, der hier behandelte Stoff wird für die Probe vorausgesetzt. Den Rest der Zeit könnten sie dafür nutzen, ein kleines Jump&Run Spiel mit Greenfoot zu programmieren. Wenn sie sich die unten angegebenen Links anschauen sollten sie eigentlich alle nötigen Informationen haben, um sofort anzufangen.
Hinweis: Dieses Projekt ist freiwillig und prinzipiell nicht bewertet. Falls sie auf eine zusätzliche Note Wert legen, können wir das in individueller Absprache klären.

Hilfestellung

Spiel-Projekt

Abgabetermin:

LeitfragenZurProjektreflexion.docx (kein richtiger Fragebogen, aber so ähnlich)
projektskizze_roadkill.docx (Beispiel-Projektskizze)

Inspiration:

Ressourcen (Grafiken & Sounds):

Kinect/LeapMotion-Projekt

Abgabetermin: Mi, 25.1.2017. Abzugeben (per Mail) ist die finalisierte Projektdokumentation und der Programmcode.
LeapMotion-Bibliothek: https://github.com/voidplus/leap-motion-processing
LeapMotion-Treiber: https://developer.leapmotion.com/
LeapMotion Dev. Einfuehrung: https://developer.leapmotion.com/documentation/java/devguide/Leap_Overview.html

Greeps: a programming competition
Alien creatures have landed on Earth - they are the Greeps. Greeps like tomatoes. By some incredible stroke of luck, they have landed in an area where piles of tomatoes are found randomly spread out over the otherwise barren land. Help your Greeps collect as many tomatoes as possible.
You can test your Greep with the 3 maps provided in the template scenario. Your ultimate score, hovever, will depend on your Greeps performance on 10 different maps. The challenge is to equip your Greep with behaviour that also serves well in settings that are not known in advance.

Rules

Rule 1: Only change the class ‘Greep’. No other classes may be modified or created.
Rule 2: No additional fields. You cannot extend the Greeps’ memory. That is: You are not allowed to add fields to the class (except final fields). You can use the one byte memory that is provided (one integer value and several boolean flags).
Rule 3: You cannot move more than once per ‘act’ round.
Rule 4: You cannot communicate directly with other Greeps. That is: no field accesses or method calls to other Greep objects are allowed. (Greeps can communicate indirectly via the paint spots on the ground.)
Rule 5: No long vision. You are allowed to look at the world only at the immediate location of the Greep. Greeps are almost blind, and cannot look any further.
Rule 6: No creation of objects. You are not allowed to create any scenario objects (instances of user-defined classes, such as Greep or Paint). Greeps have no magic powers - they cannot create things out of nothing.
Rule 7: No tele-porting. Methods from Actor that cheat normal movement (such as setLocation) may not be used.

Materials

Rekorde

  • 18. Sept 2013 [ 21 27 26 8 13 6 8 21 19 22] 171 -- Fabian Ackle